STRATEGI PEMBELAJARAN ERA DIGITAL
Usulan Skenario Dalam Menyambut
Transformasi UPH Sebagai Kampus Digital
Wiryanto Dewobroto [1]
Abstrak
Tiga pilar utama konsep
kampus digital adalah komputer, internet dan content. Dua yang pertama
merupakan infrastruktur yang tergantung dari luar, yaitu vendor penyedia
teknologi , yang awalnya dapat dipilih tetapi selanjutnya harus mengikuti
sistem tersebut. Pilar ke-tiga yaitu content, materinya sangat bervariasi
tetapi tentunya harus sesuai dengan pemakai. Dalam kampus digital yang
dimaksud dengan pemakai adalah mahasiswa - dosen - staf administrasi,
oleh karena itu suatu content yang baik jika mencakup ketiganya. Untuk
mendapatkan kesuksesan penerapan kampus digital dari sisi pembelajaran
(mahasiswa-dosen) maka content yang dihasilkan dosen mempunyai peran yang
cukup besar kalau tidak mau dikatakan yang utama. Tulisan ini mencoba
menelaah lebih jauh bagaimana strategi mengisi content pembelajaran digital
dari sisi dosen . Suatu usulan skenario dalam menyambut era pembelajaran
digital di kampus UPH.
Kata Kunci : kampus digital , komputer – internet
– content , pembelajaran digital
1 Pendahuluan
Kebijakan penyediaan Tablet-PC bagi mahasiswa baru Universitas
Pelita Harapan (UPH) tahun akademi 2005 / 2006 , merupakan petunjuk kuat
bahwa UPH akan memasuki era kampus digital (dari berbagai sumber, a.l
: Aneka Infokom Tekindo; Toshiba Asia; Lili serta Widyasworo, 2004). Apakah
kampus digital lebih unggul dibandingkan kampus tradisional ? Suatu pertanyaan
menantang yang tergantung dari definisi “kampus digital” itu
sendiri, salah satunya adalah “segala usaha untuk mengubah sumber
daya kampus yang ada ke dalam bentuk digital berbasis internet , melalui
alat atau instrumen yang canggih, sedemikian rupa sehingga kehidupan nyata
kampus dapat ditingkatkan melebihi waktu maupun ruang yang ada”
(Teamsun, 2004). Sumber daya itu meliputi semua informasi di lingkungan
kampus (jadwal transportasi yang tersedia, perbankan, kantin, ketersediaan
fasilitas), sumber daya material (buku, materi/modul pembelajaran) sampai
dengan aktivitas kampus (proses belajar dan mengajar, manajemen dan pelayanan
administrasi). Jika demikian halnya maka jelaslah bahwa kampus digital
akan lebih unggul jika dibandingkan dengan yang tradisional. Bayangkan,
perpustakaan dapat diakses malam hari langsung dari rumah, tugas dikumpulkan
melalui email, pengumuman kampus diakses tanpa harus ke kampus, dan sebagainya.
Teknologi Informasi (TI) yang merupakan tulang punggung
kampus digital, didukung oleh tiga komponen utama : Computer, Communication
dan Content. Tentulah yang dimaksud dengan Communication
di atas adalah jaringan internet. Dengan adanya jalinan kerjasama UPH
dengan tiga vendor raksasa teknologi yaitu Microsoft-Intel-Toshiba maka
sudah diperoleh jaminan bahwa dua komponen pertama di atas pasti akan
berfungsi sebagaimana dimaksud, sedangkan komponen Content tidak
sepenuhnya dapat dijamin keberhasilannya karena tergantung dari manusia-manusia
pengelola maupun pemakainya.
Kompetensi SDM pengelola sistem TI tidak perlu dibicarakan
karena mereka tentu dipilih yang profesional dan selama ada koordinasi
serta pelatihan yang baik dari vendor-nya, pastilah sistem TI dapat bekerja
sesuai spesifikasi yang diminta. Jadi, yang memerlukan persiapan baik
adalah para pemakai umum, yaitu pemakai statis dan dinamis.
Pemakai statis adalah para operator komputer, yang mengoperasikan
komputer sebagai bagian dari prosedur kerjanya yang bersifat rutinitas.
Kesiapan pemakai statis dapat segera diusahakan, misalnya dengan training-training
yang intensif maupun akibat kebiasaan mengerjakan tugasnya secara rutin
dan terkontrol, sehingga pada akhirnya rutinitas pekerjaan tersebut dapat
berproses dengan lancar. Pemakai statis kebanyakan terdiri dari karyawan
staff (manajemen, pelayanan dan administrasi) yang bertugas memasukkan
data input berdasarkan format yang telah ditentukan, maupun pengetikan
surat-surat berdasarkan permintaan tertentu yang formatnya sudah baku dan sebagainya. Berkaitan dengan baku,
hal itu mudah dipahami karena terkait dengan sifat konsisten, stabil dan
tidak sering berubah-ubah.
Pemakai dinamis, suatu istilah yang diberikan kepada
sekelompok atau perseorangan yang dalam kapasitasnya mempunyai kewenangan
dan mampu untuk secara kreatif membuat terobosan baru di luar rutinitasnya.
Pemakai dinamis membuat atau mengembangkan content sedemikian
rupa sehingga content kampus digital tersebut menjadi suatu yang
bersifat dinamis, berubah, menjadi sesuatu yang selalu tumbuh dan berkembang,
dan menjadi hidup. Pemakai dinamis diharapkan berasal dari staf pengajar
atau dosen dan selanjutnya akan berimbas pada mahasiswa bimbingannya.
Perlu juga dipikirkan : apakah perlu dibentuk juga wadah
(dalam kampus digital) untuk menampung kreatifitas pemakai dinamis yang
bukan dari dosen, yaitu untuk menampung karya cipta dari pribadi yang
sebelumnya hanya dianggap sebagai pemakai statis saja.
Pemantauan produktivitas dari kedua pemakai tersebut
tentu saja berbeda. Efektivitas maupun kualitas hasil pekerjaan dari pemakai
statis lebih mudah dipantau dibandingkan dengan efektivitas dan mutu hasil
kerja pemakai dinamis. Untuk mendapatkan kesamaan persepsi tentang keberhasilan
kerja dari pemakai dinamis maka pengelola kampus diharuskan mempunyai
rambu-rambu tertentu sejauh mana kreativitas yang dibuat dapat dianggap
memberikan benefit bagi kampus secara keseluruhan.
Dalam mengevaluasi, harus ada tindakan yang tegas dan
nyata bila content yang dibuat mengandung materi yang bersifat
asusila, SARA, plagiat , pelanggaran hak cipta atau HAKI (hak atas kekayaan
intelektual). Dengan menyatakan diri sebagai kampus digital berarti masuk
dalam era dimana materi-materi yang telah berbentuk digital dapat dengan
mudah digandakan, di-copy dan disebarluaskan tanpa mengurangi kualitas
dari materi itu sendiri. Dengan demikian, bila tidak ada usaha menghormati
hak cipta orang lain (tetap menggunakan software bajakan), maka hasil
ciptaan kitapun tidak dihargai orang lain. Bila demikian halnya, mengapa
harus mencipta ?
Tulisan berikut memberi usulan atau wacana bagaimana
agar dosen dapat berperan aktif dalam membuat content kampus digital.
Karena yang membedakan mutu antara satu kampus digital dengan kampus
digital lain yang utama adalah materi content-nya. Tahapannya dimulai
dengan pembentukan motivasi, kemudian diberikan kiat-kiat praktis yang
disesuaikan dengan bidang profesinya serta akhirnya usulan langkah bersama
apa yang sebaiknya dilaksanakan untuk proses pengisian content
tersebut.
2 Kajian Teori dan Bahasan
2.1 Mengenal Kampus Digital Tetangga
Sebelum membicarakan strategi pembelajaran digital, akan
menarik jika dilakukan tinjauan terlebih dahulu universitas mana saja
yang telah menyelenggarakan kampus digital. Adanya studi banding / benchmarking
terhadap kampus digital yang sudah ada, akan diperoleh informasi yang
diperlukan untuk membangun sistem kampus digital yang optimal, baik dari
sisi kesiapan dana maupun dari sumber daya manusianya.
Dari hasil pencarian di internet ada dua universitas
yang cukup menarik untuk ditampilkan, sedangkan dua universitas yang lain
cukup diberikan alamat website-nya.
2.1.1 Universitas Waseda, Jepang
Infrastruktur : Komputer dan Internet
Digitalisasi kampus Okuba, Universitas Waseda, didukung
dengan disediakannya kurang lebih 600 komputer dengan sistem operasi Windows
dan UNIX , yang bebas dipakai mahasiswa untuk mengerjakan tugas-tugas
kampus maupun untuk keperluan pribadi. Selain itu , sekitar 5000 komputer
di dalam kampus termasuk di pusat riset dan laboratorium terkoneksi dalam
jaringan internet berkecepatan tinggi.
Jaringan kabel serat optik mendukung jaringan Ethernet
Gigabit dalam kampus. Ada beberapa jalur Gigabit yang terhubung ke sumber
luar kampus didesain untuk kecepatan yang dapat diandalkan , dilengkapi
firewall dan alat keamanan jaringan yang memadai.
Pada ruang-ruang terbuka di kampus (misalnya di student
lounges) tersedia koneksi jaringan LAN dan nirkabel (IEEE-802.11b)
, sehingga laptop mahasiswa dapat terhubung ke jaringan internet. Ada
kelas khusus yang didesain untuk pembelajaran berbasis jaringan (network
style learning) sehingga mahasiswa dapat memakai komputer laptop-nya
di kelas.
Komunikasi
"Waseda-net mail" adalah alamat email yang
diberikan kepada mahasiswa baru untuk berbagai keperluan, misalnya : mengumpulkan
tugas kelas, konsultasi dengan pengajar, dan komunikasi antar-mahasiswa.
Email diharapkan dapat menjadi bagian hidup mahasiswa.
Perlu diketahui bahwa alamat email tersebut tetap dapat
diaktifkan meskipun mahasiswa tersebut telah lulus. Ini merupakan strategi
jitu universitas untuk selalu dapat berhubungan dengan alumninya, misalnya
untuk mendapatkan umpan balik, promosi kegiatan, dan juga fasilitas bagi
alumni untuk selalu terkoneksi dengan jaringan antar alumni, dan lain
sebagainya. Kondisi tersebut dapat terlaksana dengan baik karena infrastruktur
yang tersedia sudah sangat baik (cepat) dan andal (setiap saat
dan dari mana saja dapat diakses).
Setelah log-in pada Portal Web Waseda maka siswa mendapat
berbagai pelayanan on-line, misalnya pendaftaran email, melihat hasil
ujian dan informasi karir. Selain itu, dapat juga berfungsi untuk mendukung
pembelajaran di kelas apabila diminta, misalnya menampilkan materi yang
dapat di down-load, maupun mencari laporan-laporan yang pernah terbit.
Jadi, Portal Web Waseda menjadi interface kampus yang dapat diakses
setiap saat.
Tersedia juga "Web Site untuk telpon selular"
, mahasiswa dapat memanfaatkan untuk mendapat informasi terkini mengenai
pengumuman kampus , misalnya pembatalan kelas (jika ada), jadwal pengajaran
dan ketersediaan komputer atau ruang yang dapat dipakai. Tidak disebutkan
apakah sudah ada usaha untuk memanfaatkan SMS untuk pembelajaran.
Pendidikan dan Pengajaran
Kecuali menyediakan infrastruktur dan pelatihan penggunaannya,
pihak universitas juga mempersiapkan satu mata kuliah khusus yang dapat
mempersiapkan mahasiswa untuk mempelajari dasar-dasar teori, kelebihan
maupun keterbatasan teknologi yang dipakai, sehingga mahasiswa dapat memanfaatkannya
secara efektif untuk kehidupan kampus.
Semester pertama, mahasiswa baru diberi mata kuliah Information
Literacy tentang dasar-dasar komputer maupun etika pemakaian komputer
dalam jaringan, dilanjutkan dengan praktik penggunaan email dan program
aplikasi pengolah kata serta lembar kerja.
Universitas juga menawarkan mata kuliah Introduction
to Information Technology, yang mempelajari keterampilan maupun teori
manajemen informasi yang diperlukan agar dapat memanfaatkan teknologi
informasi secara efektif. Selanjutnya, jika siswa berminat mempelajari
lebih jauh tentang aplikasi komputer maka mereka dapat mengikuti seminar-seminar
pilihan , misalnya cara pembuatan website, pemrograman dan lain-lainnya.
Piranti Pembuatan Materi Digital
Kampus Okuba dilengkapi dengan fasilitas berteknologi
visualisasi yang dapat digunakan untuk aktifitas kreatif dalam riset,
pengajaran maupun eksperimental data. Suatu video dan audio yang berkualitas
tinggi, dapat dibuat dengan sistem pemrosesan gambar digital yang bersifat
full digital non-linear editing systems maupun digital multi-recorders.
Selanjutnya, semua material pengajaran dan riset yang dibuat dapat disimpan
dalam berbagai bentuk format media.
Tersedia fasilitas pengajaran dan konferensi jarak-jauh
yang interaktif melalui berbagai sistem jaringan komunikasi seperti kabel
optik (Nish-Wased-Toyama), CATV (Okubo Campus), ISDN. Satelit, dan sebagainya.
Jaringan Khusus Pendukung Riset
Infrastruktur jaringan yang dikhususkan untuk riset akademik
(Super SINET) disediakan untuk berbagi informasi riset, sehingga data
digital dapat ditransfer dalam kecepatan gigabit antar lab-lab riset atau
universitas lain. Super SINET juga dipakai untuk riset thesis melalui
basis-data informasi akademik dan jurnal elektronik.
2.1.2 Universitas Gajahmada, Yogyakarta
Sebenarnya belum ada pernyataan resmi bahwa UGM telah
menjadi kampus digital, meskipun demikian menurut laporan Prastowo (2004)
, terlihat bahwa ada usaha ke arah itu .
Infrastruktur : Komputer dan Internet
Sejak tahun 2002 , UGM mulai membangun jaringan kabel
serat optik , sehingga pada saat ini telah terbangun jaringan ethernet
dengan bandwidth 1 gbps (giga atau milyar bit per second), sedangkan konektivitas
Internet ke luar UGM sampai dengan 10 mbps (mega atau juta bit per second).
Jaringan itu menjadi tulang punggung infrastruktur internet di kampus
UGM. Selanjutnya, universitas hanya menyediakan simpul-simpul yang terhubung
ke tulang punggung jaringan, sedangkan titik-titik akses diusahakan sendiri
oleh unit kerja yang bersangkutan. Untuk mendapatkan integrasi yang baik
maka Pusat Pelayanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PPTIK) UGM bertugas
sebagai konsultan ahlinya.
Di lingkungan kampus UGM, terminal akses publik dibangun
oleh masing-masing unit kerja. FMIPA UGM telah memiliki Student Internet
Center dengan kapasitas 100 unit komputer. Di Fakultas Teknik ada
FasNet , demikian pula di Fakultas Kedokteran dan Ekonomi telah diadakan
lokasi-lokasi tertentu yang bisa digunakan untuk akses ke jaringan. Saat
ini ada sekitar 2400 unit PC terhubung secara langsung di jaringan kampus
UGM.
Untuk membantu dosen dalam memakai teknologi digital,
ada usaha pengadaan notebook dengan cara cicilan, di tingkat Universitas
digelar di Bagian Kerjasama UGM, sedangkan di tingkat Fakultas bersifat
optional misalnya di Fakultas Farmasi.
Fasilitas Email dan Web-Site
Fasiltas email diberikan untuk staf karyawan atau dosen,
tetapi itu tergantung dari unit kerjanya masing-masing. Domain http://nama.staff.ugm.ac.id
disediakan untuk publikasi pribadi staf akademik dan non akademik UGM.
Fasilitas tersebut dapat digunakan dosen untuk meng-on-line-kan materi
digitalnya ke publik (murid).
Pendidikan dan Pengajaran
Wawasan teknologi informasi yang terkait dengan bidang
ilmu yang diambil umumnya sudah ada dalam kurikulum perkuliahan, misalnya
“bahasa pemrograman komputer” di fakultas teknik. Untuk fakultas-fakultas
tertentu yang belum memasukkan pelajaran seperti itu maka UPT Pusat Komputer
(sekarang UPU Pusat Pelayanan Teknologi Informasi dan Komunikasi UGM)
akan mengambil alih dengan menyelenggarakan kursus-kursus lepas bersertifikat
yang dapat diikuti oleh mahasiswa yang berminat.
2.1.3 Kampus Digital Lain
Kecuali dua kampus yang telah disampaikan terdahulu maka
informasi tentang kampus digital dapat dicari dengan bantuan internet,
misalnya dengan memanfaatkan mesin pencari Google dengan kata kunci “digital
campus”, antara lain :
2.2 Pembelajaran di Era Digital
2.2.1 Virtual University
ke Digital Campus
Perkembangan teknologi khususnya teknologi informasi
mengubah cara pandang , cara kerja dan sekaligus implementasi dalam bidang
pembelajaran , hal tersebut ditandai dengan munculnya istilah-istilah
baru seperti eBook, e-learning , cyber university.
Akar kata cyber adalah cybernetics, yang artinya tentang
“cara untuk mengendalikan (robot) dari jarak jauh”, jadi kata
cyber berkaitan dengan “pengendalian” dan “jarak
jauh”. Oleh karena itu cyber university terkait dengan hal
lain seperti distance learning, cyber campus, virtual
university, e-education, e-classes dan bentuk kelas
jarak jauh lainnya yang memberikan gelar (degree) kepada pesertanya. Berbeda
dengan konsep pembelajaran jarak jauh tradisional yang menggunakan korespondensi
(surat-menyurat), maka cyber university memakai komputer dan internet
untuk melaksanakan kegiatan atau fungsinya. Jadi, interaksi yang dapat
diberikan tidak terbatas pada materi yang pasif (surat), tetapi juga materi yang bersifat interaktif, baik melalui surat-menyurat
(email / chating), video dan telekonferensi, maupun bentuk-bentuk lain
yang layaknya ada pada kegiatan universitas tradisional. Oleh karena itu
, cyber university populer juga disebut sebagai virtual university.
Untuk beberapa lama, konsep virtual university
menjadi fokus yang menarik untuk dibahas dan diterapkan , dan menjadi
saingan dari universitas tradisional. Mahasiswa dapat belajar di mana
saja dan kapan saja sesuai yang diinginkan. Ahli-ahli dari berbagai belahan
dunia dapat saling menghasilkan materi perkuliahan dalam bentuk digital
dan didistribusikan via internet. Aktivitas pembelajaran didukung oleh
telekonferensi berbasis internet, sehingga pengajar menjawab pertanyaan,
mendiskusikan materi dan membantu memecahkan permasalahan tanpa harus
datang ke kampus.
Dalam kenyataan cyber university belum bisa menggantikan
peranan universitas tradisional yang mempunyai keunggulan dapat mewadahi
terjadinya interaksi antar individu satu dengan yang lain, sehingga terjadilah
proses benchmarking, terjadinya kompetisi, yang akhirnya terjadilah
transformasi tidak hanya pada pengetahuannya melainkan juga mental pribadi
mahasiswa itu sendiri. Oleh karena itu, timbul keinginan untuk mewujudkan
fasilitas pendidikan yang dapat menggabungkan keunggulan dari konsep tradisional
dan modern (cyber university), bahkan menggabungkan trend yang
saat ini sedang berkembang yaitu mobile (tidak tergantung tempat
/ di mana saja) sehingga menjadi sesuatu yang baru yang disebut notebook-university,
(Stratmann dan Kerres, 2004) atau tablet PC - university.
Dalam notebook - university maka fokusnya berubah
dari virtual university ke digital campus, sesuai dengan
definisi awal yang diberikan Teamsun. Proses selanjutnya dalam mengisi
kampus digital adalah mengatasi perbedaan yang terjadi antara dunia nyata
dan dunia virtuil (cyber) untuk menghasilkan lulusan yang berkompetensi
sesuai bidangnya. Jangan sampai lulusannya nanti mempunyai kemampuan
yang virtuil (tidak nyata).
2.2.2 Piranti Pengembangan dan Presentasi
Langkah awal dalam kampus digital adalah membuat materi
digital untuk pembelajaran. Karena komputer sudah lama dipakai sebagai
mesin ketik, maka proses pembuatan materi digital untuk materi kuliah
maupun soal-soal ujian bukan suatu kendala. Program yang banyak dipakai
adalah Microsoft Word, program tersebut mempunyai kemampuan yang
melampaui mesin ketik itu sendiri. Bila dipakai dengan benar, tidak hanya
pengetikan surat, atau materi
kuliah bahkan sampai pembuatan buku dapat ditangani dengan baik. Selanjutnya
file digital yang dihasilkan program tersebut dapat ditransfer dengan
mudah ke format digital yang lain (html, teks ASCI dan pdf).
Untuk keperluan presentasi diperlukan program
aplikasi khusus, di mana Microsoft Powerpoint sudah menjadi standar
untuk presentasi materi tulis , gambar bahkan suara. Proses pemindahan
dari Word ke Powerpoint bukan masalah yang serius, karena kedua program
tersebut terintegrasi dalam Microsoft Office sehingga dapat
dikerjakan secara mudah. Dalam perkembangannya ada program lain yang dipakai
sebagai presentasi yaitu Macromedia Flash yang sebelumnya banyak
dipakai sebagai pembuatan animasi interaktif di internet. Tahap akhir
adalah alat presentasi itu sendiri, diperlukan alat yang lebih dari sekedar
OHP, untuk dapat menampilkan materi digital diperlukan fasilitas Multimedia
Projector atau Proyektor LCD. Keberadaan Multimedia Projector
di kelas-kelas atau kemudahan mendapatkannya untuk pembelajaran, dapat
menjadi indikator kesiapan sebagai kampus digital yang sesungguhnya.
Tersedianya hal-hal di atas sudah cukup untuk memulai
dan mengisi pembelajaran digital , tentunya dengan anggapan bahwa setiap
dosen sudah dibekali dengan laptop secara individu. Peminjaman
laptop pada saat perkuliahan tidak akan efektif, ibarat pemain pada pertunjukan
maka diperlukan jam terbang lebih , agar teknologi dapat dikuasai secara
optimal. Pengalaman penulis menunjukkan bahwa untuk menguasai laptop dan
dapat memanfaatkan secara baik maka jam perkuliahan adalah bukan waktu
yang baik untuk mempelajarinya tetapi di luar waktu itu, bahkan malam
hari adalah paling ideal. Bagaimana itu bisa dilakukan jika itu laptop
pinjaman ? Adanya bantuan keuangan untuk pengadaan laptop bagi dosen (meskipun
itu cicilan) jelas akan mendukung kesuksesan kampus digital.
Pada mata kuliah tertentu, tampilan gambar-gambar baik
berupa foto, chart, bagan alir, dan sebagainya kadang-kadang diperlukan,
untuk itu sebaiknya disediakan mesin scanner dan camera
digital. Mesin scanner cocok untuk meng-capture gambar dari
photo atau buku atau majalah atau bentuk kertas yang lain, sedangkan camera
digital cocok untuk menangkap image 3D , misalnya patung, produk
kesenian dsb. Selanjutnya, agar image yang diperoleh dapat dimanipulasi
sesuai kebutuhan maka sebaiknya program khusus Adobe Photoshop
perlu dikuasai.
Teknologi lain yang perlu dipertimbangkan adalah camera
video (camcoder) karena dapat merekam gambar video dan suara.
Bayangkan bagaimana suatu petunjuk praktikum bila dapat dibuat rekaman
videonya dan dikemas secara khusus dalam CD Multimedia, tentulah akan
sangat membantu mahasiswa. Dengan menugaskan mahasiswa untuk melihat dan
mempelajarinya terlebih dahulu sebelum praktikum yang sesungguhnya maka
kegiatan pembelajaran akan lebih efektif. Program untuk membuat CD Multimedia
adalah Macromedia Director, sedangkan versi internetnya yang populer
adalah Macromedia Flash. Sebenarnya ada produk Macromedia lain
yang dikhususkan untuk CD Multimedia pendidikan yaitu Macromedia Authorware,
tetapi di Indonesia
masih jarang pemakaiannya. Informasi dari editor PT. Elex Media Komputindo
(komunikasi pribadi), belum ada buku yang diterbitkannya tentang Macromedia
Authorware, sedangkan Macromedia Director sudah ada 3 buah, dan tak terhitung
yang Macromedia Flash.
Catatan : camcoder sudah digunakan sebagai alat bantu
pengajaran , tetapi pada umumnya hanya diproses menjadi film Video CD
dan digunakan seperti halnya menonton film-film biasa, sedangkan CD Multimedia
adalah gabungan video, teks, gambar dan suara yang bersifat interaktif
yang dapat menyesuaikan dengan kemauan pemakai. Jika hanya untuk pemrosesan
video maka program aplikasi yang diperlukan adalah Adobe Premier dan
komputer berkinerja tinggi.
Kadang-kadang suatu gambar tidak tersedia untuk di-scan,
tetapi dapat dibuat sketch-nya secara mudah, untuk itu menguasai program
menggambar vektor seperti AutoCAD , Corel Draw, Adobe
Illustrator, Macromedia FreeHand, sangat membantu. AutoCAD
telah menjadi standar industri dalam bidang teknik dan menjadi kurikulum
wajib, seperti misalnya di Jurusan Teknik Sipil UPH yang diberikan di
semester pertama. Program-program yang lain pada umumnya populer digunakan
di kelas-kelas seni atau desain.
2.2.3 Website , e-mail dan Konferensi
Online
Dalam kampus digital , selain pertemuan kelas adalah
memanfaatkan jaringan internet. Tahap awal adalah komunikasi
satu arah dengan menampilkan materi kuliah dalam web-site dosen
, sehingga mahasiswa dapat melakukan down-load materi-materi digital
untuk selanjutnya dipelajari. Selain itu, dapat juga untuk menampilkan
file pekerjaan mahasiswa sehingga dapat dipelajari oleh rekan mahasiswa
lainnya.
Pada tahap ini yang ideal adalah para dosen dapat membuat
sendiri website-nya, mengapa demikian ? Seperti halnya produk karya tulis
lainnya, tentu akan berbeda jika suatu ide dapat ditulis sendiri dengan
ide yang dituliskan orang lain. Karena bagaimanapun juga suatu karya tulis
akan mempunyai karakter yang khas dari penulis itu sendiri. Untuk suatu
content website yang terbatas, program MS-Word dan MS-PowerPoint
telah menyediakan fitur untuk mengubah formatnya ke format html yang selanjutnya
dapat di up-load ke server. Untuk mendapatkan suatu content yang
optimal (ukuran kecil, fitur lengkap) maka sebaiknya menggunakan program-program
khusus untuk pengembangan website , antara lain yang populer adalah Macromedia
Dreamweaver atau Microsoft Frontpage.
Dalam praktik, mewajibkan staf pengajar untuk membuat
website sendiri, tentu tidaklah mudah. Salah satu strategi, sebaiknya
pihak universitas membuat suatu team khusus untuk mengelola suatu portal
web pembelajaran dan membuat template-template khusus untuk dapat
digunakan untuk menuliskan content web-site. Dengan sedikit pelatihan
maka para dosen tinggal mengisi template tersebut , dan apabila masih
kurang jelas dapat berkonsultasi lagi dengan team khusus tersebut. Hasil
content dari para dosen sebaiknya direviu, agar sama kualitasnya
antara satu dengan yang lain. Materi yang direviu adalah yang bersifat
umum, misalnya format dsb. Karena web-site yang dibuat akan mencerminkan
lembaganya maka sebaiknya pembuatan web-site oleh dosen dianggap seperti
“penulisan makalah ilmiah”, termasuk juga pemberian insentif
jika memenuhi suatu kualitas tertentu.
Cara yang paling mudah untuk membuat suatu website berkualitas
adalah dengan melihat contoh website yang sudah ada. Sebagai catatan bahwa
website yang baik belum tentu yang paling banyak gambar atau animasinya.
Suatu website yang baik adalah yang mampu menjawab keingintahuan pengunjung
secara cepat. Jika itu website dosen, maka selain materi perkuliahan yang
ditampilkan sebaiknya ada juga informasi internet yaitu alamat-alamat
web-site lain (link-link) yang dapat digunakan untuk menambah wawasan
pembelajaran dari materi yang sedang ditekuninya. Daftar link-link yang
sudah pernah dikunjungi dosen dan direkomendasikan merupakan peta yang
menarik dan sangat membantu mahasiswa untuk menemukan secara cepat dan
tepat permasalahan yang dibahas. Internet memang menyediakan informasi
yang banyak, tetapi tanpa petunjuk yang baik maka pencarian tersebut ibarat
orang yang mencari satu jenis tumbuhan di hutan yang luas, perlu waktu
untuk menyisir satu persatu, meskipun dalam praktiknya telah tersedia
mesin pencari hebat seperti Google. Berbicara tentang Google, perlu
diperhatikan bahwa situs tersebut mempunyai gambar yang minim, tetapi
tetap menjadi website yang paling banyak dicari. Jadi, fungsi untuk
menyajikan content yang cepat akan lebih penting dari tampilannya.
Tahap selanjutnya adalah membentuk komunikasi dua arah
melalui email. Untuk memulai komunikasi dapat dibuat tugas ke mahasiswa
yang pengumpulannya melalui email. Jika dosennya hobby menulis, dapat
juga memakai diary digital atau Blogger yang saat ini sedang populer
di internet ( http://www.blogger.com/knowledge/
). Blogger adalah semacam forum yang menampilkan artikel perseorangan
yang selalu di-up-date beserta tanggapannya (bila ada) melalui fasilitas
yang dapat diakses secara mudah dan cepat.
Selanjutnya, contoh website dosen yang dapat dikategorikan
seperti penjelasan di atas adalah “budi rahardjo's web site”
(http://budi.insan.co.id/index.html),
milik dosen teknik elektro ITB . Sebenarnya beliau juga mempunyai alamat
website resmi diserver ITB yaitu http://www.paume.itb.ac.id/rahard/,
tetapi website tersebut hanya digunakan sebagai penunjuk arah ke website
pribadinya. Beliau sangat aktif menulis dan mempunyai diary digital
yang beralamat di http://gbt.blogspot.com/
, yang berisi ide-ide kreatif baik yang berkaitan dengan bidang keilmuannya
maupun hal-hal lainnya . Bagi yang ingin tahu lebih banyak mengenai teknologi
informasi maka website beliau wajib dikunjungi.
Bentuk lain bagaimana memberdayakan teknologi berbasis
internet adalah membuat semacam konferensi online, yaitu suatu cara berkomunikasi
satu sama lain secara real time (pada saat itu) dengan dukungan
fasilitas multimedia. Program yang dapat digunakan adalah Microsoft NetMeeting
yang tersedia secara gratis di website Microsoft yang beralamat di http://www.microsoft.com/netmeeting/main.htm
.
Konferensi Online yang menggunakan program NetMeeting
, bila dilengkapi peralatan pendukung dapat digunakan untuk menyampaikan
hal-hal berikut :
- Audio dan video digital. Misalnya dengan bantuan kamera video, dapat
dibuat semacam TV interaktif untuk kelas pembelajaran jauh.
- Berbagi aplikasi digital (Application sharing). Berbagi pekerjaan
dan koordinasi bersama secara langsung dari kelompok-kelompok yang berbeda
tempat (saling terpisah).
- Papan tulis elektronik (Electronic white board). Untuk menampilkan
tulisan tangan atau file gambar secara langsung untuk perkuliahan maupun
bertukar pikiran (brainstorming), sehingga rekan-rekan lain dapat
melihatnya.
Konferensi Online merupakan alat bantu yang sangat bagus
untuk pembelajaran jarak jauh (distance learning) maupun siswa
yang mempunyai keterbatasan (disability).
2.2.4 Learning Management System
Pengelolaan website dan komunikasi dengan email kelihatan
suatu yang sederhana, tetapi sebenarnya pekerjaan yang melelahkan, apalagi
jika ditangani sendiri oleh dosen. Sebenarnya telah beredar apa yang disebut
Learning Management System (LMS) yaitu suatu sumber daya yang dapat
dimanfaatkan untuk pengelolaan perkuliahan on-line, misalnya :
Adanya informasi keberadaan LMS seperti di atas sangat
membantu untuk melakukan studi banding dengan sistem yang akan dipakai.
2.2.5 Model Pembelajaran On-Line
Ada dua model pengembangan materi pembelajaran on-line.
Pada model pertama, dosen membangun materi dengan komputernya sendiri
dengan bagian-bagian materi secara utuh. Setiap bagian bisa dibaca dan
dipelajari secara off-line dengan cara down-load dari internet
atau dari rekaman CD yang dibagikan.
Pada model kedua, dosen membangun materi pembelajaran
dengan fasilitas pengembangan materi secara on-line. Materi perkuliahan
dimasukkan ke sistem sepotong demi sepotong yang terangkai secara utuh
di sistem. Siswa hanya bisa mengikuti perkuliahan secara utuh melalui
sistem yang sama secara on-line. Dengan model ini, distribusi off-line
hanya bisa dilakukan setelah pengembangan materi perkuliahan selesai seluruhnya
atau bab per bab.
Sistem pembelajaran on-line yang paling rumit adalah
penyelenggaraan ujian. Umumnya ujian masih harus dilakukan secara tradisionil,
belum ditemukan cara pelaksanaan ujian yang efektif (Prastowo, 2004).
Sifat ujian adalah untuk menguji siswa secara individu sehingga pemakaian
jaringan internet akan memberi kemudahan pada siswa untuk berkomunikasi
satu sama lain sehingga hasil evalusi dapat menjadi bias. Namun, ujian
on-line dapat digunakan kalau bentuk ujian tersebut adalah penyusunan
makalah dengan suatu tema yang ditetapkan dosen. Akan lebih menarik jika
tema itu dapat bervariasi tiap siswa atau dalam setiap kelompok yang berbeda.
Bentuk ujian seperti ini tentulah ujian take home dan bukan ujian
di kelas.
Berkaitan dengan pembelajaran on-line (e-learning)
, banyak informasi yang dapat digali dari internet, misalnya situs yang
beralamat di http://www.e-learningguru.com/links.htm
yang menyajikan situs-situs e-learning yang telah dikelompokkan.
2.3 Komponen Content pada Kampus Digital
Komponen komputer dan internet adalah produk luar-negeri,
yang sistemnya dipilih dan dibeli untuk digunakan sebagai infrastruktur
kampus digital. Siapa saja bisa memilikinya ! Jadi, yang membedakan kampus
digital satu dengan yang lain adalah pada komponen content , yang
sifatnya spesifik dan merupakan karakteristik dari komunitas kampus itu.
Komponen content melekat pada setiap fasilitas pembelajaran yang
diaktifkan di kampus digital tersebut, tidak bisa terpisah dari dosennya,
selaku penanggung jawab materi pembelajaran.
Produktivitas komponen content adalah mirip dengan
produktivitas penulisan intelektual. Padahal telah diketahui secara umum
bahwa produktivas penulisan dosen masih jarang, yang diindikasikan dengan
adanya insentip dari institusi bagi tulisan yang memenuhi kriteria tertentu,
misalnya dimuat di jurnal nasional terakreditasi atau jurnal internasional.
Bagaimana pun kampus digital UPH telah dimulai, sehingga
komponen content harus dibuat. Siapa yang harus bertanggung jawab
mengenai soal itu ? Bukan vendor penyedia teknologi, bukan rektor dan
jajarannya tetapi dosen-dosen itu sendiri. Dosen bertanggung jawab minimal
pada content materi pembelajaran yang diberikan di kelas. Meskipun
proses produktivitas yang kreatif sebenarnya berpulang pada diri sendiri,
sehingga kadang-kadang proses atau strateginya berbeda dari satu orang
ke orang lain, tetapi tidak ada salahnya penulis mencoba memberi usulan
berikut :
- Membentuk motivasi bahwa komputer-internet dapat memberikan kemudahan
dan dapat meningkatkan kualitas produktivitas sehari-hari.
- Mempelajari dan jika perlu mencontoh hasil orang lain. Tentulah dalam
hal ini dipilih dan tidak sembarangan content.
- Membuat kebijakan tertentu yang disertai sanksi. Kadang-kadang tanpa
adanya sanksi yang mengikuti, sebagian orang tidak akan menjalankannya
meski hal tersebut untuk kepentingannya sendiri, misalnya pemakaian
helm bagi pengendara motor.
Ketiga usulan tersebut diuraikan dalam tiga sub-bab berikut
:
2.3.1 Motivasi Penggunaan Teknologi
Begitu banyak piranti yang dapat digunakan untuk membuat
content digital , tetapi tentu tidak semuanya harus dipakai. Piranti
di sini termasuk penguasaan aplikasi komputer. Bila bukan suatu hobby,
maka penguasaan aplikasi komputer baru dapat menjadi beban yang akhirnya
akan menimbulkan “kekosongan ide”.
Jika pemakai dalam kaca mata awam dapat mengidentifikasi,
peranan apa yang dapat diberikan oleh teknologi informasi (komputer-internet)
bagi kemudahan kegiatannya sehari-hari maka tentulah teknologi tersebut
dapat dimanfaatkan secara efektif. Peranan yang dapat didaftarkan adalah
:
- Alat pembuatan dokumen dan presentasi (tulisan dan gambar)
- Alat komputasi dalam pemrosesan numerik
- Gudang informasi ; Perpustakaan digital (off-line maupun
on-line)
- Alat menggambar (drafting tools)
- Alat Hiburan (Game ; Music-Video Centre)
- Kanvas lukis dan laboratorium photografi digital
- Alat bantu pengajaran (interative learning centre ; simulator)
- Toko buku on-line
- Jurnal / Majalah / Surat kabar on-line
- Alat komunikasi ; transportasi data dan remote-control.
Daftar yang diberikan di atas dapat bertambah panjang,
karena setiap orang dengan latar belakang profesi yang berbeda maka keperluannya
juga akan berbeda. Bagi dosen tentulah identifikasi peranan tersebut harus
dikaitkan dengan mata kuliah yang digelutinya. Jadi harus fokus, di jurusan
teknik sipil misalnya : menggunakan bahasa pemrograman komputer untuk
membuat tool-tool untuk perencanaan dan desain struktur.
Setelah dapat dilakukan identifikasi peranan TI yang
sesuai bagi masing-masing individu maka selanjutnya mencari tahu aplikasi
komputer apa saja yang mendukungnya dan mempelajarinya. Misalnya, jika
dipahami bahwa komputer-internet dapat digunakan sebagai pembuat dokumen
maka program aplikasi yang perlu dikuasai adalah Microsoft Word ; untuk
memanipulasi foto-foto maka diperlukan keterampilan mengoperasikan mesin
scanner dan program Photoshop, dan sebagainya. Bila hal tersebut dapat
diterapkan kepada setiap anggota kampus maka konsep pembelajaran digital
akan terlaksana dengan baik.
2.3.2 Content Gratis dari MIT
Massachusetts Institute of Technology OpenCourseWare
(MIT OCW) adalah website yang memuat hampir sebagian besar materi pengajaran
tingkat sarjana dan pascasarjana di MIT yang tersedia secara gratis (David
Diamond, 2003) dan terbuka untuk diakses dari seluruh dunia melalui internet
dengan alamat http://ocw.mit.edu/OcwWeb/index.htm.
Sampai bulan September 2004 ada sekitar 900 kursus yang tersedia di MIT
OCW untuk diakses. Kursus-kursus tersebut dapat dikelompokkan sesuai dengan
bidang ilmu sebagai berikut :
Aeronautics and
Astronautics |
Linguistics and
Philosophy |
Anthropology |
Literature |
Architecture |
Materials Science
and Engineering |
Biological Engineering
Division |
Mathematics |
Biology |
Mechanical Engineering |
Brain and Cognitive
Sciences |
Media Arts and Sciences |
Chemical Engineering |
Music and Theater
Arts |
Chemistry |
Nuclear Engineering |
Civil and Environmental
Engineering |
Ocean Engineering |
Comparative Media
Studies |
Physics |
Earth, Atmospheric,
and Planetary Sciences |
Political Science |
Economics |
Science, Technology,
and Society |
Electrical Engineering
and Computer Science |
Sloan
School of Management |
Engineering Systems
Division |
Special Programs |
Foreign Languages
and Literatures |
Urban Studies and
Planning |
Health Sciences
and Technology |
Women's Studies |
History |
Writing and Humanistic
Studies |
Dengan men-down-load dan mempelajari content MIT
yang menyediakan hampir semua bidang ilmu seperti di atas maka akan didapat
pembanding yang cukup baik, dosen tinggal menyesuaikannya dengan kondisi
lokal. Bahkan dapat dibuat content yang lebih baik.
2.3.3 Target Awal yang Perlu Realisasi
Berbagai strategi yang telah dikemukakan akhirnya masuklah
pada realisasi ide. Karena menyangkut kesiapan sumber daya manusia
yang berbeda-beda tentulah harus dipilih “sesuatu” yang relatif
mudah direalisasikan. Selanjutnya, kebijakan tersebut harus dipertahankan
dengan memberikan reward maupun sanksi bagi yang melanggarnya.
Untuk memulai dengan digitalisasi diusulkan pada tugas
akhir di setiap jurusan. Dengan demikian, akan diperoleh pertumbuhan content
selaras dengan jumlah kelulusan.
Kualitas suatu institusi pendidikan dapat dilihat dari
produk intelektual mahasiswanya. Produk intelektual yang terstruktur yang
masuk dalam kurikulum pembelajaran adalah pembuatan laporan tugas akhir
(atau laporan kerja praktik) yang dapat berbentuk skripsi, laporan magang,
tesis maupun laporan tertulis lainnya dapat digunakan sebagai indikasi
kemampuan institusi, bagaimana mereka dapat mengarahkan mahasiswa untuk
membuat produk intelektual mereka yang orisinil.
Dengan mengharuskan karya tulis yang mereka buat menjadi
format digital maka akan mudah dipublikasikan secara luas sehingga dapat
menjadi alat promosi ampuh untuk menunjukkan kualitas lembaga institusinya
jika karya tersebut baik. Tetapi ingat, jika karya itu buruk maka hasilnya
tentu akan sebaliknya. Oleh karena itu keputusan men-digital-kan produk
tulisan ilmiah mahasiswa harus didukung oleh komitmen yang serius dari
berbagai pihak yang terlibat dalam suatu kampus digital.
Selanjutnya, hasil karya tulis digital dapat dikumpulkan
dalam basis data terpusat membentuk suatu perpustakaan digital yang lengkap
dan mudah diakses mahasiswa secara cepat, mudah dan murah (tidak perlu
foto copy). Kemudahan itu tentu akan berakibat pada peningkatan produktivitas
intelektual mahasiswa maupun dosen-dosennya. Karena karya tulis yang sudah
ada mudah diakses dan dibaca maka dapat dihindari dibuatkannya karya tulis
sama, dalam hal ini kreativitas mahasiswa dan dosennya harus ditingkatkan.
Untuk menghasilkan perpustakaan digital yang sukses maka
sebaiknya berkunjung ke The Indonesian Digital Library Network
yang beralamat di http://www.indonesiadln.org/,
suatu perpustakaan digital yang didukung oleh komunitas peneliti
dan mahasiswa di ITB (Ismail Fahmi, 2002). Karena didukung oleh adanya
komunikasi antar-komunitas terjadilah suatu lingkungan pembelajaran yang
hidup sehingga dapat tumbuh dan berkembang, seperti timbulnya minat institusi-institusi
di luar ITB untuk bergabung , yang akhirnya menjadi suatu jaringan perpustakaan
digital yang luar biasa. Pada tingkat internasional yang perlu dikunjungi
adalah Networked Digital Library of Theses and Dissertations (NDLTD)
beralamat di http://www.ndltd.org/ yang kegiatannya
didukung oleh UNESCO dan Adobe.
Dengan melakukan perbandingan dari organisasi yang sudah
ada maka pengelola kampus digital dapat melihat strategi maupun format
digital apa yang digunakan oleh mereka dalam menyusun perpustakaan digital
tersebut, apa kelebihan maupun kekurangannya sehingga dapat dilakukan
antisipasi di kemudian hari. Pemilihan format digital menjadi suatu hal
yang sangat penting dan menunjang manfaat untuk jangka panjang. Berkaitan
dengan hal tersebut perlu diingat bahwa belum lama berselang sekitar tahun
1990 pada saat itu pemakaian program pengolah kata Wordstar populer di
mana-mana dan dihasilkan ribuan dokumen tulis digital, tetapi karena teknologi
berubah maka dapat dibayangkan bagaimana susahnya saat ini untuk membuka
dokumen tersebut.
3 Penutup
Pengembangan internet untuk pembelajaran (kampus digital)
memerlukan infra-struktur yang berbiaya tinggi dan perlu perencanaan matang.
Di satu sisi, para dosen dapat mengembangkan sistem pembelajaran yang
efektif berbasis internet bila instansi yang bersangkutan menyediakan
infrastruktur yang cukup, tetapi disisi lain kesiapan, kreativitas dan
kemauan dosen berperan penting untuk membuat kampus digital itu hidup
(tumbuh dan berkembang).
Bilamana fasilitas infra-struktur dan kemauan tidak menjadi
kendala, didalam makalah ini telah diberikan sedikit wawasan bagaimana
menumbuhkan kesiapan dan kreativitas dalam mengisi content yang
merupakan tanggung jawab dosen-dosen selaku pemimpin dalam proses pembelajaran
di kampus digital. Meskipun demikian karena kesiapan dan kreativitas merupakan
proses individu maka perlu penyesuaian untuk tiap-tiap pribadi.
4 Pustaka Acuan
Aneka Infokom Tekindo. 2004. Grand Launching UPH - Microsoft - Intel
– Toshiba, 13 Oktober 2004 < http://www.aneka-infokom.co.id/news/?id=81
> (4 Des. 2004)
David Diamond. 2003. MIT Everyware : Every lecture, every handout,
every quiz. All online. For free. Meet the global geeks getting an MIT
education, open source-style , Wired Magazine, Sept. 2003, < http://www.wired.com/
wired/archive/11.09/ mit.html > (4 Jan. 2005)
Ismail Fahmi. 2002a. Konsorsium IndonesiaDLN : Konsorsium Jaringan
Perpustakaan Digital Indonesia , Sebuah Wacana For a Networked Information
Society, IndonesiaDLN, < http://www.indonesiadln.org/Open.html?target=consortium/
proposal.html > (4 Jan. 2005)
Ismail Fahmi. 2002b. The Indonesian Digital Library Network Is Born
to Struggle with the Digital Divide, Bulletin of the American Society
for Information Science and Technology (28) 4, < http://www.asis.org/Bulletin/May-02/fahmi.html
> (Jan. 2005)
Lili. 2004. Mahasiswa UPH Gunakan PC Tablet. infokomputer.com
: 14 Oktober 2004 < http://www.infokomputer.com/aktual/aktual.php?id=3822
> (4 Des. 2004)
Prastowo. 2004. WORKSHOP INOVASI PEMBELAJARAN : Pengalaman Pengembangan
Teknologi Informasi Untuk Pembelajaran , Pusat Pelayanan Teknologi
Informasi dan Komunikasi Universitas Gadjah Mada , < http://prastowo.staff.ugm.ac.id/artikel/
pengalaman-pengembangan-ti-untuk-pembekajaran.pdf > ( 4 Des.
2004)
Stratmann dan Kerres. 2004. From Virtual University To Mobile
Learning On The Digital Campus: Experiences from implementing a notebook-university,
Proceedings of the International Conference on Education and Information
Systems, Technologies and Applications (EISTA 2004), Orlando, < http://www.kerres.de/publikationen.asp
> (13 Jan. 2005)
Teamsun. 2004. Digital Campus Solution. < http://www.teamsun.com.cn/english/
solution5.htm > (4 Des. 2004)
Toshiba Asia. 2004. Toshiba and UPH Embark On the Region's Largest
Tablet PC - Based Education Project. Headlines News : 12 Oktober 2004
< http://pc.toshiba-asia.com/
index.jsp?newsid=99 > (4 Des. 2004)
Universitas Waseda , Jepang, < http://www.sci.waseda.ac.jp/en/06-1.html
>
Widyasmoro. 2004. Enaknya Berkuliah Di Kampus Digital , Majalah
Intisari , <http://www.intisari-online.com/majalah.asp?tahun=2004&edisi=494&file=
warna1001 > ( 4 Des. 2004)
|